宇都宮市レッスン風景Scratch~あみだくじを作ろう~
最初にあみだくじの背景を描いてみよう
まずはあみだくじなので3本のあみだくじを描いてもらいます。
フォークの先のように1本の線から3本の線が出るようにしてみましょう。
1本の線を描いた後に・・・
コの字を横にしたように描きました。
次はゴール先を〇にしていきます。
とても見やすくていい色ですね(長時間見るには覚悟が必要そうですが・・・)
プログラムしてみよう!
さて、背景が出来上がりました
しかしプログラムしないとただの絵で終わってしまいます。
ではどのようなプログラムをすればいいでしょうか?
今回はあみだくじ。ですので3つのゴールにランダムにたどり着かなければなりません、
まずは3か所にたどり着くように猫のキャラクター(スプライト)を移動させるプログラムを作成します。
縦軸(y軸)と横軸(x軸)を使っていきます。
まっすぐ下のゴールは下に行くだけなのでとてもかんたんです。
左右のゴールは2回曲がらないといけないので最初の分岐点までとその後の3回分のプログラムが必要です。
さてここまで出来たらあとは今回の重要部分である「ランダム」に結果が変わるというプログラムです
先ほど作成した3つのプログラムをランダムに選び出すようにしなければなりません。
その前にまずは先ほど作成したプログラムに1・2・3という数字で動くように
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頭にこのようなプログラムを足していきます。
さて次はどのようにするでしょう??

そう!変数を使用します。
変数を作りその変数のプログラムには1・2・3の数字をランダムに選択するようにします。
そしてこのようにもしその数字が1だったら。2だったら。3だったら。先ほどの猫のキャラクター(スプライト)を1・2・3のゴールに行くプログラムを作成します。
これでランダムにゴールにたどり着くことができます。
ですが。。。1度やったらそれきりです。
というのもゴールにたどり着いたらその場所からスタート地点に戻らなければ
もう一度くじをすることができません。
猫のキャラクター(スプライト)をスタートに戻すプログラムを作りましょう。
位置を決めるには座標を使います。
先ほど移動の時に使用したx軸y軸、最初の位置の座標を確認します。
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確認が出来たらこの位置に戻るというプログラムを作ります。
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これでスタートに戻すことができるので何回もあみだくじをすることができます。
これで完成です。
これで何かを決めるときなどに使えそうですね。
あみだくじの作り方は以上になります。
とても便利なスクラッチ皆さんも使ってみてください!
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